五聲音階等於中國風?
- blackmudstudio
- 4天前
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1. 超越五聲音階的迷思
音樂不僅是氛圍的鋪陳,更是建構虛擬世界文化可信度的支柱。然而,音樂製作端在實務執行面常面臨溝通阻礙,其根源在於決策端對「五聲音階即中國風」的直覺式認知。這種過度簡化的審美邏輯,不僅體現了長期以來聽覺上的「東方主義」(Orientalism),更在實作中產生了嚴重的侷限:當業主僅憑音階特徵進行評判,卻忽略了音色、律動與裝飾技法等關鍵維度時,在製作案的判斷中「張冠李戴」。
此外,近代華語流行音樂大量運用五聲音階作為文化符碼,雖取得了商業成功,卻也進一步固化了大眾與決策者的刻板印象,導致在追求更高程度的文化還原或風格創新時,往往面臨認知的壁壘。
本文的目標不僅是技術層面的建議,幫助遊戲開發者跳出「西方凝視」的框架,建立對中國音樂文化的真實理解。本文從「五聲音階即中國風」這一命題從物理學、人類學與音樂學做深入探討。我們不僅要證偽這一刻板印象,更要透過詳盡的跨文化對比分析,幫助遊戲開發者跳出「西方凝視」的框架,挖掘出真正構成「中國風」的元素。
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2. 聲學物理與數學溯源:五聲音階的「普世性」而非「民族性」
要打破「五聲音階 = 中國」的迷思,首先必須從聲音的物理本質入手。五聲音階的誕生並非某個單一文明的文化發明,而是人類聽覺生理機制與自然物理聲學相互作用的必然結果。
2.1 泛音列(Harmonic Series)與人類聽覺的自然選擇
音樂的核心在於頻率的比例關係。根據物理學中的泛音列原理,當一個物體(如琴弦或空氣柱)振動發出基音(Fundamental Frequency)時,它同時也會以整數倍的頻率振動,產生一系列泛音(Overtones)。
2.1.1 純五度的絕對統治地位
在所有非八度(2:1)的音程中,頻率比為 3:2 的「純五度」是泛音列中最早出現、能量最強、且聽覺上最協和的音程。如果將樂器分為兩組,一組演奏基音,另一組演奏高五度的音,兩者疊加的聲音會比單純的齊奏更加響亮且豐富。這種聲學現象被稱為「相長干涉」(Constructive Interference),它在人耳中產生了一種天然的愉悅感與穩定感。
五聲音階之所以被全球公認為「悅耳」,正是因為它剔除了頻率關係複雜、容易產生粗糙感的半音(Semitone)與三全音(Tritone),僅保留了頻率比最簡單的幾個音。
在哈佛大學的諾頓講座《未解的問題》(The Unanswered Question)中,伯恩斯坦以 C 音的泛音列 進行實證:基音與第一泛音構成八度關係,第二泛音則是主音上方純五度的 G,隨後出現的大三度 E,這三者共同構成了「大三和弦」,成為西方調性音樂和聲語法的自然基礎。
在探討「音樂語言的普遍性」時,他進一步主張,由這些物理泛音推導出的五聲音階,應被視為一種由自然聲學條件賦予全人類的「實質性普世現象」(Substantive Universal)。這一觀點深刻地解釋了,為何五聲音階會在彼此缺乏直接交流的多種古代文明中自發性地反覆出現。這不僅證明了五聲音階具備物理上的必然性,更說明了它本質上不專屬於任何單一民族、國家或特定的文化標籤。
2.2 數學殊途同歸:三分損益法 vs. 畢達哥拉斯律
雖然五聲音階是自然的產物,但不同文明對其數學規律的表述方式卻驚人地一致,這進一步證明了其非「中國專利」的屬性。
2.2.1 中國的「三分損益法」
在中國,最早對這一聲學規律進行系統化數學描述的是《管子·地員篇》與《呂氏春秋》。傳說黃帝令伶倫取竹作律,透過「三分損益」的數學運算確立了十二律。
算理機制:取一段長度為 L 的發聲體(如律管或弦)。
三分損一:L \times (1 - 1/3) = L \times 2/3。這對應於物理上的頻率乘以 3/2,即產生上方純五度音。
三分益一:L \times (1 + 1/3) = L \times 4/3。這對應於物理上的頻率乘以 3/4(或先乘 3/2 再除以 2 調整八度),產生下方純四度音。
透過這兩種運算的交替使用,中國古人得出了宮、徵、商、羽、角五個核心音(即 1, 5, 2, 6, 3),這就是五聲音階的數學由來。
2.2.2 古希臘的「畢達哥拉斯律」
在西方,畢達哥拉斯(Pythagoras)透過著名的「鐵匠鋪傳說」(傳說畢達哥拉斯聽見打鐵聲,發現不同重量的鐵鎚撞擊產生的和諧音程,其重量比正好是簡單的整數比。)與單弦琴實驗,發現了同樣的規律。畢達哥拉斯律(Pythagorean Tuning)的核心同樣是基於 3:2 的純五度疊加:C→G→D→A→E 。
表 2-1:中西律學起源對比
特徵 | 中國「三分損益法」 | 古希臘「畢達哥拉斯律」 | 驗證結論 |
數學基礎 | L \times 2/3 (損), L \times 4/3 (益) | 頻率 \times 3/2 (疊加五度) | 完全一致。兩者皆基於純五度相生。 |
產生音階 | 宮、商、角、徵、羽 (五聲) | 五聲 \to 七聲 (Diatonic) | 起點相同,但西方繼續疊加產生了半音 (Fa, Si)。 |
文化應用 | 長期保持五聲為骨幹,變宮/變徵為偏音 | 發展出七聲音階與功能和聲 | 中國選擇了「留白」,西方選擇了「填滿」。 |
歷史時期 | 春秋戰國時期 (約公元前7世紀) | 公元前6世紀 | 獨立發展,互無從屬。 |
3. 全球視野下的五聲音階
最常見的認知陷阱是將「五聲音階」視為中國風的唯一指標。本章旨在透過詳盡的說明:音階僅是畫布底色,真正決定「文化身分」的是音符間的微小細節。
3.1 蘇格蘭高地風笛 (Great Highland Bagpipe):狂野的混合利底亞五聲
蘇格蘭音樂是五聲音階在歐洲最強大的堡壘之一,特別是高地風笛音樂。
3.1.1 獨特的音階結構與微分音
蘇格蘭高地風笛的音階名義上是「混合利底亞調式」(Mixolydian mode),即大調音階降七級音 (1, 2, 3, 4, 5, 6, b7, 1)。然而,實際上它的調律與現代十二平均律 (12-TET) 存在顯著偏差,這賦予了它獨特的聲音特徵。
音高基準:相對於基音 A(約 470Hz-480Hz,比標準 440Hz 高得多)。
C 音與 F 音的游移:風笛的 C 音(第三級)通常介於小三度與大三度之間 (Neutral Third),或者比純律的大三度略低。F 音(第六級)也往往偏離標準音高。
第七級音 (G):這是一個明顯的「小七度」 (Flat 7th),比大調的導音低一個半音。這使得風笛音樂缺乏從導音到主音的強烈解決感,而呈現出一種開放、循環的特質。
3.1.2 五聲性的應用
儘管風笛能演奏七個音,但許多傳統曲目(尤其是古老的 Pibroch)是嚴格五聲性的 (A-B-C#-E-F# 或 A-B-D-E-G)。經典民謠《Auld Lang Syne》的主旋律就是純五聲音階。
風格辨識關鍵:蘇格蘭音樂的特徵在於「持續低音」 (Drone)。風笛的低音管持續演奏基音 A,與旋律管 (Chanter) 形成持續的純五度或八度和聲。如果遊戲配樂中使用了五聲音階旋律,同時伴隨著厚重的、持續不變的低音長音 (Pedal Point),聽眾會立刻聯想到蘇格蘭高地或愛爾蘭,而非中國江南。
3.2 美國藍調 (Blues):非洲遺產與游移的「藍調音」
藍調是另一個五聲音階的重鎮,其根源可溯至西非的五聲性音樂傳統。然而,藍調傳遞的情感與中國音樂截然不同,其核心差異在於「藍調音」 (Blue Notes) 的處理。
3.2.1 結構與微音程
標準的小調五聲音階是 1 - b3 - 4 - 5 - b7。藍調音階在此基礎上增加了一個減五度 (b5),即 1 - b3 - 4 - b5 - 5 - b7。但在實際演奏(如吉他推弦或人聲演唱)中,這些音並不是鋼琴鍵上固定的頻率:
第三級音 (The Third):在小三度 (b3) 與大三度 (3) 之間滑動。
第五級音 (The Fifth):在純四度 (4)、減五度 (b5) 與純五度 (5) 之間滑動。
第七級音 (The Seventh):在小七度 (b7) 與大七度 (7) 之間滑動。
3.2.2 節奏與滑音的美學差異
中國滑音:模仿人聲吟誦的語調,追求線條的圓潤與氣韻的連貫,通常是從一個穩定音滑向另一個穩定音,或者是音頭/音尾的裝飾。
藍調滑音:源自非洲的微分音傳統與情緒宣洩,滑音往往停留在「音縫」中 (In the cracks),製造出一種「不協和的張力」與「痛苦的摩擦感」。此外,藍調深受西非複節奏 (Polyrhythm) 與切分音 (Syncopation) 的影響,強調反拍的驅動力 (Shuffle/Swing),這與中國音樂強調板眼(強弱)的方正結構大相徑庭。
3.3 印度尼西亞甘美朗 (Gamelan):微分音與集體即興的「漂浮感」
在東南亞場景中,開發者常誤以為使用五聲音階與鑼 (Gong) 就能對齊文化。事實上,甘美朗的靈魂在於其對「平均」的徹底背離。
3.3.1 Slendro:物理上的等距迷思
Slendro 音階在理論上將八度均分為五份,每個音程約為 240 cents(音分)。這與中國宮調式(大二度 200 cents 與小三度 300 cents 交替)在聽覺上有本質區別。
物理干擾 (Beating):甘美朗樂器通常成對出現,且調律刻意保持微小誤差,產生所謂的「Ombak」(波浪聲)。這種物理上的拍頻 (Beating) 創造了特有的金屬閃爍感與不穩定感,這在追求純淨協和的中國樂器中是極為罕見的。
3.3.2 織體對比:互鎖 (Kotekan) vs. 支聲 (Heterophony)
Kotekan (互鎖技法):這是一種極高密度的節奏拼圖,兩位演奏者互補彼此的空隙。在遊戲開發中,若使用這種高度互鎖且機械化的節奏,聽眾會立刻導向「印尼/熱帶島嶼」聯想,而非中國風的線性發展。
3.4 蒙古呼麥與草原長調:泛音操控的極致
這部分最有力的地方在於提出了「持續音 (Drone)」的第二種形式。
3.4.1 呼麥 (Khoomei):基音與泛音的二元論
在聲學上,呼麥是操控口型以過濾並放大特定泛音 (Harmonics)。
驗證要點:雖然旋律是五聲,但聽者的注意力會被高頻的「金屬哨音」吸引。在遊戲音訊設計中,如果五聲旋律帶有這種明顯的高頻共鳴,它指涉的是草原民族的寬廣,而非中原文化的內斂。
3.4.2 呼麥 vs. 中國唱法
發聲邏輯:中國傳統唱法(如京劇、民歌)強調基音的明亮與共鳴的圓潤;蒙古呼麥則強調「基音持續」與「泛音旋律」的同時並行。這在聲譜圖上會呈現出兩條清晰的水平能量帶。
3.5 安第斯音樂:排簫的「對話」與節奏錯位
這部分有效解決了「山地/部落場景」的風格混淆問題。
3.5.1 Siku 與垂直思維
Hocketing (鑲嵌式演奏):安第斯排簫 (Siku) 的演奏者必須兩兩一組,一人吹出 Do,另一人接力吹出 Re。這種「合作式」的旋律建構,在聽覺上會產生一種特有的氣流斷句感,這與中國笛一氣呵成的連貫性 (Legato) 完全不同。
3.5.2 節奏:Hemiola (3 vs 2)
安第斯音樂的動態感來自於 6/8 與 3/4 的重疊。
聽覺特徵:中國音樂的節奏通常是穩定的 2 或 4 拍(板眼),而 Hemiola 會創造出一種不斷向前翻滾的律動感。如果遊戲中的五聲旋律伴隨著這種「三二對沖」的打擊樂,風格會迅速轉向南美。
3.6 「同音階、異文化」的深層機制驗證
為什麼同樣是 1-2-3-5-6,中國和其他文化聽起來不同?答案在於以下五大核心要素:
音色 (Timbre):古箏 vs. 伽倻琴 vs. 豎琴。
織體 (Texture):支聲複調 (Heterophony) vs. 持續音 (Drone) vs. 主調音樂 (Homophony)。
裝飾音 (Ornamentation):滑音方向、揉弦幅度、顫音速率。
節奏 (Rhythm):板眼(強弱拍) vs. 搖擺 (Shuffle) vs. 複節奏 (Polyrhythm)。
留白 (Negative Space):中國式的意境留白 vs. 西方結構的飽和填滿。
結論:音階只是「底色」,上述五大要素才是定義文化的真實「筆觸」。
4. 解構「中國風」的真實構成:律制、織體與空間美學
既然五聲音階本身不足以定義中國風,那麼真正的「中國味」(Chineseness)究竟由什麼構成?深度驗證顯示,關鍵在於音準的微調、織體的層次、特殊的和聲觀念以及打擊樂的獨特語彙。
4.1 律制與音準:純律的殘留與「韻」
雖然現代中國民族管弦樂團大多採用十二平均律以便於合奏,但傳統獨奏樂器(如古琴、二胡、琵琶)的演奏家仍保留了「純律」(Just Intonation)的審美習慣。
五度相生與純律的博弈:根相關音樂學研究,中國古代的「三分損益法」產生的音程與畢達哥拉斯律一致,但在實際演奏實踐中,音樂家會直覺地調整音高以獲得更好的共振。例如,古琴的某些泛音節點對應的是純律的頻率比(如 4:5 的大三度),這比平均律的大三度要低約 14 音分(Cents)。
游移的音準(Moving Pitch):中國音樂強調「以韻補聲」。一個音符並非一個靜止的點,而是一個過程。從「氣」(Attack)到「韻」(Decay),音高往往會發生微小的變化。例如二胡的「壓揉」會改變弦的張力,使音高在主音周圍波動,這種波動幅度往往大於西方的揉弦(Vibrato),創造出一種悲涼或深情的張力。
4.2 織體(Texture):支聲複調(Heterophony)
西方音樂的核心織體是「主調音樂」(Homophony,旋律+和聲)或「複調音樂」(Polyphony,多條獨立旋律)。而中國傳統音樂的核心是支聲複調(Heterophony)。
定義:多件樂器(或人聲)同時演奏同一條骨幹旋律,但每件樂器根據自身的性能與演奏習慣,進行即興的加花、裝飾與變奏。
實例:在江南絲竹中,笛子可能會吹奏高亢的、帶有大量裝飾音的繁複線條;二胡演奏較為連貫、柔和的旋律;琵琶則透過輪指(Tremolo)提供點狀的節奏性旋律。它們在骨幹音上是同步的,但在過程音上是分離的。
優化建議:遊戲配樂若要模擬真實的中國合奏,不應編寫卻一的「弦樂群」(String Section)齊奏,而應編寫多軌細微差異的獨奏樂器,讓它們在時值與裝飾音上產生「錯位」與「碰撞」。
4.3 和聲觀念:
傳統中國音樂沒有西方功能和聲(Functional Harmony)的概念(如 I-IV-V-I 的進行)。現代「中國風」音樂(如周杰倫作品或武俠遊戲配樂)為了適應現代聽感,置入了當代的和聲語言。
原理:西方三度和弦(如 C-E-G)具有明確的大/小調色彩與功能指向。而四度疊置和弦(如 C-F-Bb 或 D-G-C)音響效果空靈、開放,缺乏強烈的三度音程,因此調性模糊。
效果:這種和聲結構與五聲音階極為契合(五聲音階內部包含豐富的四五度關係),能有效烘托出「空山新雨」、「廣闊江湖」的意境,避免了西方大三和弦過於「陽光」或小三和弦過於「悲傷」的情感引導。
4.4 節奏與打擊樂:戰鬥音樂的秘密武器「急急風」
在遊戲戰鬥場景中,標準的西方做法是使用 Ostinato(固定低音節奏型)。而許多開發者習慣使用日本太鼓(Taiko)來代表東方戰鬥。事實上,中國戲曲打擊樂也有一套獨特的語言,稱為「鑼鼓經」(Luogu)。
急急風(Jijifeng):這是京劇中表現戰鬥、逃亡或緊張局勢的經典節奏型 2324。
結構:它不是簡單的循環,而是一種由慢漸快、密度極高、音色變化豐富(大鑼、小鑼、鐃鈸交替)的節奏流。它利用金屬打擊樂器的「餘音」相互碰撞,製造出一種令人窒息的「音牆」。
現代應用:作曲家陳其鋼、譚盾曾將「急急風」的節奏型移植到管弦樂團的弦樂斷奏上,創造出具有中國動感的現代交響樂。對於遊戲開發者,使用鐃鈸的悶音與大鼓的滾奏來模擬這種效果,遠比單純使用太鼓更具說服力。
4.5 時間與空間的留白:東方美學的核心
中國傳統音樂的另一個決定性特徵是對沉默的美學化。這與西方「Horror Vacui」(空間恐怖症:喜歡填滿所有空白)的音樂美學完全相反。
4.5.1 哲學基礎
道家「大音希聲」(最大的聲音如無聲)——《道德經》第35章:「大音希聲,大象無形」聲音的力量不在於持續發聲,而在於沉默之前後的對比。一個音符的美妙程度,往往取決於它後面有多長的沉默。
禪宗「無聲勝有聲」沉默本身就是音樂的一部分。在日本禪宗繪畫中,大量留白不是「還沒畫完」,而是「已經完成」。音樂亦然——聽眾在沉默中感知演奏家的內心節奏。
4.5.2 功能
【營造演奏者的情感張力】 當音符在行進中突然停頓,讓殘響(Decay)完全衰減,這便是「咀嚼音樂」的瞬間。
物理效果: 給予聽覺系統緩衝空間,讓上一個音符的餘韻在空間中自然消散。
心理機制: 這種沉默能讓聽眾感知到演奏家內心的節奏與氣息。這段時間是用來「醞釀情緒」,使下一個段落的進入具備更強大的衝擊力與必然性。
【引導聽眾進入沉思狀態】 當規律的律動突然消失,聽眾的注意力會瞬間被吸引到「沉默本身」,從而產生驚奇感。
認知轉向: 沉默打破了聽覺慣性,強迫聽眾從被動接受轉為主動思考。
意圖導引: 這種手法常被用於敘事轉折點,讓玩家在安靜中反思當前的劇情進展或環境細節。
【傳達淡泊與超然的心境】 在極簡主義或東方風格作品中,大面積的留白直接定義了作品的藝術格調。
意象建構: 僅靠沉默就能強化「獨行俠」、「心如止水」或「萬物寂靜」的文化象徵。
美學深度: 聲音與沉默的極端對比,能營造出一種空間的開闊感,讓聽眾在空靈中感受到不染塵埃的淡泊心境。
4.5.3 與日本 Ma 概念的異同
日本「Ma」(負空間,間):
幾何化、視覺化的留白
強調形式的優雅與平衡
例:日本庭園的石頭、樹木與空地的比例
中國「留白」:
哲學化、精神性的沉寂
強調「道法自然」的虛無境界
例:山水畫中的雲霧——既是留白,也暗示無限延伸的空間兩者都強調空白的價值,但中國版本更指向內在精神層面。
4.5.4 遊戲配樂實施範例
透過「音樂-沉默」的節奏設計,讓玩家在張弛之間保持專注,而非被持續轟炸。
【探索場景】
0–30 秒: 古箏搖指 + 鳥鳴(環境音)
30–35 秒: 完全沉默(留白)
35–50 秒: 笛子獨奏 + 遠處鑼聲
50–55 秒: 沉默
55–70 秒: 重複開始
玩家在「音樂-沉默」的節奏中感受世界的「呼吸」,環境細節反而被凸顯出來。
【戰鬥場景】
0–20 秒: 激烈音樂(急急風、金屬樂器)
20–22 秒: 完全沉默(敵人尋找玩家)
22–35 秒: 中等強度音樂(縮小範圍)
35–37 秒: 沉默
37–50 秒: 極度激烈(最終對決)
透過音樂的「張弛循環」強化戰鬥緊張感,而非用單一高強度 Loop 造成麻木。
樂曲在「濃」與「淡」、「聲」與「靜」之間擺動,玩家的聽覺注意力被引導。
5. 現代案例:周杰倫與漢斯·季默的成功之道
透過分析當代最成功的「中國風」實踐者,我們可以更具體地看到上述理論如何轉化為創作策略。
5.1 周杰倫的「中式R&B」:五聲骨幹與西方外殼
周杰倫與方文山定義了 21 世紀的華語流行「中國風」。其成功並非復古,而是文化交疊。
嚴格的五聲旋律線:以旋律主要由宮調式五聲音階構成,避開了 4 (Fa) 和 7 (Si) 。這種對半音的迴避,確保了旋律的純淨度與古典氣質,即便底層伴奏使用了現代的鼓點與合成器。
配器的符號學:周杰倫常使用二胡、古箏、琵琶作為「前台」樂器,但用西方的鋼琴、大提琴與弦樂團作為「背景」鋪墊。比如,他在《菊花台》中巧妙利用大提琴的高音區獨奏來模仿二胡的蒼涼音色,實現了中西樂器的精神融合。
5.2 漢斯·季默與《功夫熊貓》:好萊塢的東方味
漢斯·季默在《功夫熊貓 3》的配樂中,示範了好萊塢作曲家如何透過結合中國音樂文化、頂級演奏家與現代錄音技術,有說服力地塑造「東方味」的聲響世界。
在〈Oogway's Legacy〉中,可以聽到大提琴透過連續滑音與歌唱式的 portamento,刻意貼近二胡的唱腔線條,形成一種「樂器擬態」:西方管弦樂團維持大片幅度的厚度與空間感,同時藉由演奏技法的移植,發出帶有東方色彩與文化辨識度的聲音。
6. 結論
「中國風」並非一個簡單的音階開關,而是一個由律制、音色、織體、和聲與美學空間共同構成的複雜系統。五聲音階僅是這個系統中最基礎的底層邏輯,且是與世界多種文化共享的。
深度驗證表明,要創造真實且高品質的中國風遊戲配樂,
開發者可以:
超越五聲:理解五聲音階的物理普世性,避免因依賴五聲而滑向蘇格蘭或藍調風格。
重塑織體:斟酌使用西方的塊狀和聲與主調織體,嘗試支聲複調與線性的旋律交織。
雕琢音色:利用滑音、微分音與泛音列的調整,模擬傳統樂器的「氣韻」。
擁抱留白:在時間與空間上進行減法,展現東方美學的呼吸感。




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