淺談遊戲音樂
- blackmudstudio
- 4天前
- 讀畢需時 14 分鐘
1. 緒論:從線性伴奏到動態反應
遊戲音樂的演進軌跡揭示了互動媒體中聲音設計的典範轉移。從早期 8 位元時代受晶片限制的單純波形合成,到現代利用 Wwise 與 FMOD 等中間件構建的複雜自適應系統,遊戲音樂已從靜態背景伴奏昇華為建構虛擬世界真實感與引導玩家情緒的核心支柱。

導覽
1. 緒論:從線性伴奏到動態反應
2. 遊戲音樂學:沉浸感的心理機制
3. 進階自適應音樂架構:垂直與水平的交響
4. 類型化作曲理論:從聲學物理到和聲色彩
5. 戰鬥音樂:動態張力與節奏設計
6. 總結:聲學敘事的未來圖景
2. 遊戲音樂學:沉浸感的心理機制
2.1 ALI 模型:構建沉浸感的三維矩陣
Isabella van Elferen 提出的 ALI 模型為理解遊戲音樂沉浸感提供了核心框架,該模型將沉浸感解構為三個相互交織的維度:
情感維度 (Affect):指音樂觸發的個人情感投入與心理共鳴。在遊戲中,這往往透過「主導動機」(Leitmotif)的變奏實現。例如在《Final Fantasy》系列中,特定角色的旋律(如Aerith's Theme)不僅是聽覺識別錨點,更是對該角色過往劇情、犧牲與成長的瞬間情感喚回。除此之外,其他神經科學研究更表明,音樂通過邊緣系統(特別是杏仁核與海馬體)處理情緒,能繞過邏輯認知直接引發生理反應。因此在敘事關鍵點,音樂往往比視覺更能有效觸發悲傷、憤怒或振奮的情緒——尤其當音樂結合遊戲畫面時,杏仁核的活化程度顯著提升。
識讀維度 (Literacy):指玩家基於過往媒體消費經驗對音樂符號與文化慣例的直覺理解能力。這種「聽覺流暢度(Sonic Literacy)」使作曲家能利用特定音樂語彙傳遞非語言訊息。例如,聽到不和諧的弦樂顫音(Tremolo)或突然的半音階上行,玩家會基於對恐怖電影的識讀經驗,本能地預期「危險即將發生」;而合成器波形與大量混響的結合則立即讓人聯想到科幻或賽博龐克背景。值得注意的是,音樂識讀具有文化特異性,東亞文化中使用五聲音階(pentatonic)易被理解為「東方神秘」,但在不熟悉此傳統的文化圈可能引發不同詮釋。
互動維度 (Interaction):這是遊戲音樂區別於線性媒體(電影、音樂劇)的本質特徵。玩家的行為直接驅動音樂的生成與演變。當玩家採取行動(如揮劍、跳躍、進入戰鬥),系統透過即時反饋給予即時的音樂反饋(如加入打擊樂層、改變節奏或觸發側鏈壓縮),這種反饋會確認玩家的「存在感」與「操作影響力」——這是建構沉浸感的關鍵心理機制。實證研究表明,缺乏音樂互動反饋的遊戲會導致沉浸感顯著下降。
2.2 心流狀態與動態難度調節
Mihaly Csikszentmihalyi 的「心流」理論(Flow State)在遊戲設計中至關重要。動態音樂系統在維持心流方面扮演著認知負荷調節閥的角色。心流狀態要求「挑戰難度」與「玩家技能」達到動態平衡——若音樂製造的聽覺資訊過載(Auditory Cognitive Load),會打破此平衡。
在高難度的 Boss 戰中,過於複雜或突兀的音樂可能會分散玩家的注意力(Cognitive Distraction),導致心流中斷、操作失誤增加。因此,優秀的自適應音樂會在玩家生命值過低或陷入困境時,自動調整配器密度與認知負荷(例如移除高頻旋律/和聲經過音,保留低頻節奏/鼓點主體),減少聽覺干擾,讓玩家將認知資源專注於生存操作。
2.3 聽覺疲勞與循環優化策略
在開放世界 RPG 或模擬經營遊戲中,玩家可能在同一區域停留數小時。單一音樂循環的機械性重複是導致聽覺疲勞(Listener Fatigue)與沉浸感破壞的主要原因。
干擾評分:遊戲的音頻團隊常引入「干擾評分」概念來量化聲音的耐聽度——這是基於人耳聽覺感知特性的實踐應用,而非學術研究。人耳對 2kHz-5kHz 的頻段最為敏感(該頻段是語音可理解度的關鍵範圍),若音樂循環中包含此頻段的尖銳合成器旋律(如高音符 lead)或重複的人聲採樣,其「干擾分數」會極高,容易在 2-3 小時遊玩後引發聽覺疲勞與沉浸感破裂。相比之下,低頻 Drone (30-100Hz) 與高頻 Pad (8kHz 以上) 則可長時間循環而不引發疲勞。
偽循環與隨機化:結果是玩家感受「熟悉但常新」的音樂體驗——動機重複提供心理安全感,隨機變奏避免聽覺疲勞。為了降低干擾分數,現代引擎引入隨機化容器與動機重複 (Motivic Repetition) 機制。
邏輯為:
固定動機:核心主題貫穿全遊戲,提供敘事連貫性
變奏裝飾:每進入新房間時,系統隨機排列 Stem,但動機輪廓不變
區域識別:各區域的樂器色彩獨特化,讓玩家數百小時遊玩中也能建立空間記憶
最佳長度:研究顯示,長時間探索區的循環長度建議至少為 2:00 到 3:00 分鐘,並採用「環境化」寫作手法,避免過於鮮明的主旋律線條。
最佳循環長度參考表:
循環長度應根據遊戲場景類型而異
場景類型 | 建議長度 | 設計要點 |
選單 / UI | 30 秒 - 1 分鐘 | 玩家停留時間短,可接受明顯循環點。 |
戰鬥場景 | 1 分 30 秒 - 2 分鐘 | 需有清晰 Chorus 段落以形成記憶錨點。 |
探索區域 | 2 分鐘 - 3 分鐘 | 採用環境化寫作,避免 2kHz - 5kHz 尖銳主旋律。 |
Boss 戰多階段 | 3 分鐘 - 5 分鐘 | 允許多樂章結構,配合戰鬥階段變化。 |
3. 進階自適應音樂架構:垂直與水平的交響
自適應音樂的核心技術在於如何讓線性的音樂素材適應非線性的遊戲邏輯。目前業界主要採用兩種技術範式:
3.1 垂直分層 (Vertical Layering / Remixing)
垂直分層技術模擬錄音室中的多軌混音過程。所有樂器層 (Stems) 在時間軸上完全同步並同時播放,遊戲引擎透過即時參數控制各層的音量或靜音狀態。
典型分層策略:
Layer 1 (Base/Ambient): 鋪底的 Pad、低頻 Drone 或輕微環境音,始終開啟,提供基礎氛圍。
Layer 2 (Tension/Rhythm): 輕打擊樂、撥弦樂器或斷奏弦樂。當玩家進入警戒狀態或開始移動時淡入。
Layer 3 (Action/Melody): 重型鼓組、銅管、主旋律。僅在戰鬥觸發或高潮時刻開啟。
典型分層策略參考表:
垂直分層遵循以下標準架構,通過參數即時控制音量混合:
層級 | 名稱 | 內容 | 觸發條件 | 頻率特性 |
Layer 1 | Base/Ambient | Pad、低頻 Drone (30-100Hz)、環境音紋理 | 始終開啟 | 低干擾 |
Layer 2 | Tension/Rhythm | 輕打擊樂 (Shaker)、撥弦樂器 (Pizz 弦)、斷奏弦樂 | 玩家進入警戒、開始移動、血量下降 | 中頻引導 (200-1kHz) |
Layer 3 | Action/Melody | 重型鼓組、銅管 Stab、主旋律 Lead | 戰鬥觸發、Boss 進入、關鍵時刻 | 高頻動力 (2-8kHz,避免 >5kHz 尖銳) |
3.2 水平重排 (Horizontal Resequencing)
水平重排技術涉及在時間軸上進行音樂段落 (Segments) 的跳轉。系統通常會等待當前小節 (Bar)、拍子 (Beat) 或樂句 (Phrase) 結束後,才跳轉到下一個目標段落,以保持音樂的節奏連貫性 (Quantization)。
水平重排技術涉及在時間軸上進行音樂段落 (Segments) 的非連續跳轉。系統通常會等待當前小節 (Bar)、拍子 (Beat) 或完整樂句 (Phrase) 結束後,才執行跳轉到下一個目標段落,以保持音樂的節奏量化同步 (Quantization/Beat Synchronization)。跳轉延遲應確保玩家不感受到突兀的音樂斷裂。
典型應用場景參考表:
場景 | 水平重排優勢 | 實現方式 |
Boss 多階段戰鬥 | 可改變 BPM 與調性,強化不同階段的戰鬥壓迫感與敘事轉折。 | 每個 Phase 等待當前小節末 (Bar) 或拍子結束後,切換至下一個完整樂章。 |
場景轉換 | 實現大幅度的情緒跳轉,例如從探索 (80 BPM) 瞬間切換至戰鬥 (140 BPM)。 | 使用專門的過渡橋段 (Bridge) 段落,在兩個不同節奏的 Segments 間進行平滑銜接。 |
敘事推進 | 配合劇情轉折,實現主題曲的即時切換。 | 在不同風格的 Leitmotif (主導動機) 變奏段落間進行跳轉,確保敘事連貫性。 |
3.3 混合方法
先進的遊戲音樂系統往往結合兩者的優勢:
宏觀結構(水平):根據戰鬥的整體強度(如敵人波數),在不同的音樂樂章之間切換。
微觀細節(垂直):在每一個樂章內部,根據即時變量(如主角血量、是否駕駛載具、執行榮耀擊殺)進行垂直分層的混音調整或觸發側鏈壓縮 (Side-chaining)。
特性 | 垂直分層 (Vertical Layering) | 水平重排 (Horizontal Resequencing) |
核心邏輯 | 多軌同步播放,調整音量混合比 | 時間軸跳轉,在不同音樂段落間切換 |
反應速度 | 即時 (Instant),可隨時淡入淡出 | 延遲 (Latency),需等待音樂量化點 |
資源消耗 | 較高 (需同時解碼多條音軌) | 較低 (同時僅解碼當前與下一段落) |
音樂限制 | 所有層必須統一 BPM、拍號與調性 | 可自由改變 BPM、拍號與調性,結構更靈活 |
最佳用途 | 強度調整 (Intensity)、潛行切換 | 敘事推進、場景轉換、Boss 階段變化 |
4. 類型化作曲理論:從聲學物理到和聲色彩
4.1 恐怖遊戲:利用聲學物理製造生理恐懼
恐怖遊戲的配樂目標不僅是營造氛圍,更是要利用聲音的物理特性引發玩家生理上的不適與本能恐懼。
素材範例:
謝潑德音調 (Shepard Tone):這是一種著名的聽覺錯覺,創造音高在「無限上升」或「無限下降」的感覺,但實際音高卻停留在原地。製作原理是疊加多個相隔八度的正弦波或樂器層,當音高上升時,高頻層逐漸淡出,低頻層逐漸淡入。大腦會鎖定音高上升的趨勢,而忽略音量的變化。在現代恐怖遊戲中,這種技術常配合垂直分層使用,隨著威脅靠近,音量與頻率爬升速度增加,製造出令人窒息的壓迫感。
不和諧音程與物理拍頻:恐怖音樂的核心在於破壞調性的穩定感。當同時演奏兩個頻率極為接近的音符(如小二度)時,聲波會發生干涉,這種物理震動感會讓聽者感到粗糙與不適。三全音(增四度/減五度)被稱為「音樂中的魔鬼」,將八度音階平分,產生最強烈的調性不穩定感。恐怖遊戲常讓三全音懸而未決,使玩家始終處於懸疑狀態。
4.2 奇幻 RPG:調式色彩與和聲魔術
奇幻遊戲的音樂旨在構建宏大的世界觀與神秘感,這通常依賴於特定的調式 (Mode) 與和聲進行。與好萊塢電影配樂相比,遊戲音樂在調式運用上呈現出模式單一但反覆強化的特點——玩家可能在數十小時內重複聽到相同調式,因此調式選擇對長期沉浸感至關重要。
4.2.1 多里安調式 (Dorian Mode):奇幻英雄的標誌音色
調式定義與情感特質
多里安調式是現代奇幻 RPG 最標誌性的聲音,廣泛應用於《Halo》《Skyrim》《The Witcher 3》等作品。其構造為小調音階 + 還原六度音 (Natural 6th)。
與自然小調的對比:自然小調 (Aeolian) 的小六度音 (♭6) 帶有強烈的「重力感」與喪失感。而多里安的大六度音 (♮6) 消除了這種絕望感,賦予音樂:
充滿希望的憂傷:既有小調的沉思,卻帶著不屈的執著。
古老的神秘感:避開了現代大小調體系的「功能性」,具有更強的中世紀與史詩色彩。
標誌性和弦進行:i - IV
多里安的核心在於 i 級(小)與 IV (大)的交替。在大四級和弦中出現的大六度音,是營造「光芒微露」感的關鍵。
調式 | i 級和弦 | IV 級和弦 | 音樂效果 |
自然小調 (Aeolian) | Em | Am | 純粹的悲傷、無力感、向下的拉力 |
多里安 (Dorian) | Em | A Major | 英雄氣概、衝突感、向上的擴張力 |
4.2.2 案例分析:從《Skyrim》到《Halo》
《Skyrim》- Dragonborn 主題和弦進行為 Dm - G Major 的不斷迴圈。
音樂性特徵:旋律線在 Dm 與 G 之間遊移,刻意避免解決至 I 級大和弦。這種「開放式結尾」強化了遊戲中身份未定的模糊性與永無止境的冒險感。
聲學編排:透過男聲合唱的高強度噴發,在大四級和弦 (G) 時強化銅管的亮色,創造出浪潮般的動態。
《Halo》主題 - E Dorian 的宗教感
格列高利聖詠 (Gregorian Chant) 根源:多里安在宗教音樂中具有悠久歷史。其大六度音提供了一種超越世俗悲傷的「靈性昇華感」。
旋律設計:使用 Em9(add6) 等延伸和弦,將大六度埋藏在織體中,使音樂即便在安靜的齊唱中也保有神秘張力。
4.2.3 調式情感對比與敘事功能表
為了精確構建世界觀,作曲家需根據場景頻繁切換調式。
調式名稱 | 關鍵音程 | 情感色彩 | 典型應用案例 |
Dorian | natural 6 (大六度) | 希望與傷感並存、高貴英雄 | 主角主題、王國主城、冒險啟程 |
Phrygian | flat 2 (小二度) | 黑暗、壓抑、異域威脅 | 邪教儀式、Boss 戰二階段、古墓 |
Lydian | sharp 4 (增四度) | 浮夢、神聖、超自然、不穩定 | 精靈領地、魔法噴泉、時空跳躍 |
Mixolydian | flat 7 (小七度) | 粗獷、自由、平民英雄 | 繁華碼頭、中世紀市集、野外營地 |
4.2.4 多里安的曲式設計與編排技巧
避免「功能性解決」
在 Dorian 編曲中,重點在於避免使用傳統小調的 V - i 終止式。過於明確的終止會破壞奇幻感的流動。
建議:讓旋律或和聲在 i 或 IV 級懸停。這種「不完全終止」會令聽者產生「路就在前方,但我尚未到達」的心理驅動力。
A-B-A 曲式的調式轉向
A Section (Dorian):建立英雄感的主基調(如 Em - A)。
B Section (平行 Phrygian):當劇情進入危機或黑暗時,將 F# (♮6) 降為 F (♭2),瞬間切換至壓抑感。
A' Section (回歸 Dorian):英雄戰勝考驗,回歸主調,但可加入更豐富的管弦配器。
4.2.5 半音中音關係 (Chromatic Mediant):創造魔法時刻
理論機制:色彩的「閃斷」與「聯繫」
定義:兩個和弦根音相距大三度或小三度,且類型相同(皆為大或皆為小)。
音樂性核心:它保留了一個共同音 (Common Tone),同時引入了兩個調外音。這在聽覺上會產生「空間瞬間位移」的震撼感,卻不會感到全然斷裂。
典型轉換效果
C Major to E Major:(保留 E 音)明亮的色彩躍進,適合魔法展現、巨龍升空。
C Major to A flat Major:(保留 C 音)廣闊的擴張,適合翻過山脈後看見巨大的王城遺跡。
Em to Gm:(保留 G 音)雖然是小調到小調,但這種跳躍創造了深邃的、不可測的黑暗空間感。
4.2.6 Chromatic Mediant 的作曲編排
技巧 1:共同音的導向作用 (Voice Leading)在進行半音中音轉換時,將共同音鎖定在最高聲部 (Melody) 或最低聲部 (Bass)。例:從 C 到 Ab 時,讓長笛或女高音持續持住 C 音,而下方和弦發生突變。這種「懸浮感」是奇幻音樂的高級處理。
技巧 2:過渡橋段的「掛留」設計為避免生硬,可在兩個 Chromatic Mediant 間插入半小節的掛留和弦 (Sus4) 或減和弦作為過渡。Em ⮕ B7/D# ⮕ G Major:這能將「驚嚇感」轉化為「震撼感」。
4.2.7 深度擴展:奇幻音樂的配器與心理學
奇幻調式的配器色譜
Dorian 配器:建議使用木質音色。如尼龍弦吉他、大提琴、以及中世紀民族樂器(如尼克爾哈帕琴)。其木質的共鳴與 Dorian 的古老色彩完美契合。
Chromatic Mediant 配器:轉換瞬間應配合打擊樂與銅管的動態 (Dynamics) 變化。例如,當和聲切換至 Mediant 時,加入大鑼 (Gong) 或鐘聲,強化視覺上的色彩爆發。
音樂心理學:為什麼有效?
Dorian 的「多巴胺回饋」:純小調過於壓抑,會造成玩家情緒疲勞。Dorian 的大六度提供了適度的正面信號,能延長玩家遊玩時的心理舒適度,維持探索欲望。
中音關係與「感知位移」:大腦習慣四/五度循環。三度關係的非功能性跳轉,能有效切斷玩家的現實邏輯感,使其心理進入「非日常」的魔法狀態。
4.2.8 調式轉換中的角色成長 (Leitmotif Evolution)
在專業的 RPG 配樂中,同一個動機 (Motif) 會隨著角色的境遇在不同調式間切換,這被稱為「動機演化」。
案例模擬:從「村民」到「屠龍者」的音樂路徑
假設我們有一個 4 小節的簡單英雄動機:
序章(平凡村莊):Mixolydian 調式
處理:使用低音笛 (Low Whistle) 或輕快的撥弦。
效果:♭7音帶來了一種鄉村的、無憂無慮的英雄感,像是一個在草原上奔跑的少年。
踏上旅程(身份覺醒):Dorian 調式
處理:將動機轉入 Dorian,並由大提琴或小號演奏。
效果:隨著 ♮6 級音的出現,音樂變得深沉且神祕,暗示主角背負了古老的命運,憂傷中帶有不屈的意志。
目睹悲劇(失去與絕望):Aeolian (自然小調)
處理:降下六度音,變為 ♭6。
效果:英雄感消失,轉變為沉重的喪失感與無力感,音樂色彩變得陰暗、向下墜落。
最終對決(超凡昇華):Lydian 調式
處理:在戰鬥高潮處,使用 Chromatic Mediant 轉調,並將動機置於 Lydian 的 ♯4 級音之上。
效果:音樂展現出近乎神蹟的光芒與不穩定性,象徵主角已超越凡人,進入了傳說的領域。
4.2.9 玩家心理與敘事閉環
透過這種「調式敘事」,玩家在遊玩 50 小時後,即便不懂樂理,大腦也會形成條件反射:
聽到 Dorian,他們會感到「責任與宿命」。
聽到 Chromatic Mediant,他們會屏住呼吸,期待「奇蹟或反轉」。這種聽覺信號的建立,是讓遊戲音樂從「背景雜音」升華為「情感導航」的關鍵。
調式 + Chromatic Mediant 的組合威力
在專業遊戲配樂中,調式提供長期的連貫性(如用 D Dorian 確保數十小時的英雄認同),而 Chromatic Mediant 提供瞬間的戲劇高潮(如在發現傳說裝備時突入 F Major)。兩者結合,方能構建一個既穩固又充滿奇蹟的聲音宇宙。
5. 戰鬥音樂:動態張力與節奏設計
如果說調式是奇幻世界的底色,那麼戰鬥音樂就是遊戲的「脈搏」。在 RPG 中,戰鬥往往佔據大量遊玩時間,如何避免音樂枯燥,並透過音樂引導玩家的腎上腺素,是作曲家的核心任務。
5.1 節奏引擎:非對稱節拍與交錯節奏
戰鬥音樂的張力往往並非來自旋律,而是來自「不穩定」的節奏。
非對稱節拍 (Odd Meters):使用 5/4 或 7/8 拍。這些節拍因為「少了一拍」或「多了一拍」,會讓玩家在潛意識中感到不安與緊迫,非常適合 Boss 戰。
案例:《黑暗靈魂》或《血源詛咒》常利用不規則的重音,營造出一種「不可預知的威脅感」。
頑固音型 (Ostinato):在低音部使用重複的、強驅動力的短句。
設計技巧:嘗試在 4/4 拍的框架下寫入一個 3/4 拍的短句循環(交錯節奏 Polyrhythm),這會產生出一種錯位的機械感與持續向前的張力。
5.2 音樂性的動態分層 (Musical Layering)
雖然這在技術上涉及中間軟體,但在作曲階段,你必須為音樂設計好「情緒階梯」。
戰鬥階段 | 音樂處理策略 (Compositional Approach) | 預期玩家心理 |
對峙 (Low Intensity) | 只有打擊樂低鳴與長音 Pad,偶爾出現主題動機的碎片。 | 警覺、觀察敵人。 |
交火 (Mid Intensity) | 加入弦樂的十六分音符斷奏 (Spiccato) 與木管樂器的快速跑句。 | 專注、進入戰鬥節奏。 |
白熱化 (High Intensity) | 銅管樂主旋律爆發、加入史詩合唱與快節奏定音鼓。 | 亢奮、全力以赴。 |
斬殺/反擊 (Climax) | 突然轉入高八度的旋律變奏,或使用 Chromatic Mediant 瞬間轉調。 | 勝利在望、情緒釋放。 |
5.3 戰鬥中的和聲衝突設計
戰鬥音樂不應過於「和諧」。
二度音程的擠壓 (Cluster Chords):在弦樂群中使用緊密的二度音程疊加,能創造出一種刺耳、焦慮的「刀刃摩擦感」。
低音持續音 (Pedal Point):無論上方和弦如何變換,底層始終釘死在一個低音上(通常是主音或屬音)。這會產生一種「暴風雨前的壓抑感」,直到最後低音釋放,張力才會隨之爆發。
5.4 實戰寫作建議:如何寫出「不累」的戰鬥曲?
旋律的「間歇性」:不要讓主旋律從頭唱到尾。戰鬥音樂需要留出空間給遊戲音效(砍殺聲、魔法聲)。建議採取「呼應式」寫法:音樂給出一個動機,留白兩小節,再由另一個樂器群回應。
調式的黑暗轉化:將 4.2 節提到的 Dorian 轉為 Phrygian。在 Boss 戰中,將大六度音降為小二度音,能瞬間讓英雄冒險感轉化為毀滅性的壓迫感。
速度的幻覺:有時不一定要拉高 BPM(每分鐘節拍數)。透過增加音符的密度(如將四分音符改為三連音或十六分音符),可以在保持原有節奏感的情況下,提升心理上的速度感。
6. 總結:聲音敘事的未來圖景
遊戲音樂已不再僅是視覺畫面的附屬品,而是一個高度複雜且具備自適應能力的「聲學有機體」。透過 ALI 模型的情感引導、心流狀態的認知調節,以及垂直分層與水平重排的技術耦合,作曲家得以在非線性敘事中精確掌控聽覺色彩的演變。從恐怖遊戲利用聲學物理觸發的本能恐懼,到奇幻 RPG 藉由調式轉換建構的角色成長,每一處和聲轉折與節奏變更,都在無形中強化了玩家的代入感。隨著中間件技術與動態演算法的持續進化,未來的遊戲音樂將進一步模糊「創作」與「系統設計」的邊界,使聽覺體驗成為遊戲世界中不可或缺的自然引力,在玩家與虛擬現實之間,築起一道震懾靈魂的情感橋樑。




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